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Fortalezas
A fortaleza é uma área residencial clã pequeno, semelhante a um clan hall. Pode ser adquirida por ganhar um cerco da fortaleza. Dependendo da sua localização, fortalezas ou são fortalezas de fronteira ou território, grande ou pequeno.
Tipo de fortaleza | Fortaleza pequenos | Fortress grandes |
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Border Fortress | Tanor Fortress | Floran Fortress |
Dragonspine Fortaleza | Cloud Mountain Fortress | |
Aaru Fortaleza | Fortaleza Antharas ' | |
Demônio Fortaleza | Ocidental Fortaleza | |
Fortaleza monástica | Fortaleza caçador | |
Território Fortaleza | Fortress Shanty | Vale Fortaleza |
Hive Fortress | ||
Ivory Fortress | Southern Fortress | |
Narsell Fortaleza | Borderland Fortress | |
White Sands Fortress | Pântano Fortaleza | |
Fortaleza arcaica | Bayou Fortress |
Uma ou duas fortalezas estão localizadas em cada território. Cada fortaleza pode optar por ser politicamente envolvidos com, ou independente, o castelo (s) nesse território.
Cada fortaleza no mapa tem uma bandeira colorida ao lado dele. A bandeira azul denota uma fortaleza território, e uma bandeira vermelha denota uma fortaleza de fronteira.
Informações gerais sobre fortaleza pode ser acessada clicando sobre a parcela Informação do Mundo do Mapa (Alt + M), localizado no canto superior direito da janela. Ao clicar neste botão irá exibir uma janela deslizante com abas. Clicando na aba Informações Fortress irá mostrar uma lista completa de todas as fortalezas, incluindo seu nome, o clã de ocupação, status atual e tempo realizado.
Ao clicar em qualquer nome na lista irá mostrar a localização fortaleza no mapa. Um escudo vermelho e branco quadriculado irá identificar a localização. Hoovering sobre este escudo com o cursor irá mostrar informações rápidas, incluindo se a propriedade está em guerra ou em paz, eo nome do clã proprietário. Se você hoover sobre o ícone do mapa durante um cerco, o escudo irá mostrar quantos campos foram tomadas.
Características Fortaleza
Recuperação, teleport, e apresenta suporte a magia pode ser ativada por falar com o NPC Foreman. O Armazém Clan também pode ser acessado a partir desta NPC.
Vários itens, como camisas, pulseiras e talismãs podem ser comprados a partir do Capitão Unidade de Abastecimento.Epaulettes cavaleiro são usados para comprar esses itens. Habilidades sub unidades também são adquiridos através desta NPC.
Independentemente do estatuto político (fidelidade sob juramento ou independência) da fortaleza, o clã fortaleza-proprietária recebe Oathes Sangue do NPC Diretor de Logística para cada seis horas que a fortaleza é de propriedade.
Se uma fortaleza jura fidelidade a um castelo, adicionais relacionados com a defesa funções podem ser ativadas por falar com o NPC Captain Guard.
Se uma fortaleza jura fidelidade a um castelo, a fortaleza NPCs defesa pode ser reforçada e as fontes podem ser comprados no NPC Oficial de Logística.
Fortalezas independentes (aqueles que não juraram fidelidade a qualquer castelo) pode entrar uma prisão subterrânea (instanced dungeon), conversando com o campo de detenção Warden NPC.
Regras fortaleza
Similar aos salões clã, fortalezas servir como residência do clã. Um clã que possui uma fortaleza pode registar-se para castelos e fortalezas cerco outros, e pode reivindicar a posse deles, se eles ganham. Se o clã é dono de uma fortaleza existente, a sua residência torna-se habitado e controlado por NPCs sobre reivindicando a posse da nova fortaleza.
Um clã pode possuir tanto um castelo ou uma fortaleza (mas não ambos). Um clã que possui um castelo ou fortaleza também pode possuir um clan hall, ao mesmo tempo.
Um clã que possui uma fortaleza pode estabelecer uma conexão política com o clã que possui o castelo naquele território.
Um juramento de sangue podem ser obtidas através da ocupação de uma fortaleza. O Juramento de Sangue pode aumentar a reputação do clã e de nível.
Enquanto uma fortaleza do clã está sob um cerco, o clã não pode adquirir a propriedade das outras fortalezas, mesmo que capturar a bandeira outra fortaleza.
Setenta e cinco horas depois de tomar posse de uma fortaleza, a posse será perdida para o exército rebelde.
Você não pode registrar para o fortress siege 2 horas antes de se rebelar ataque do exército.
O capataz fortaleza foi alterada para mostrar o tempo restante até que o exército rebelde invade, informações sobre a fortaleza, ea situação do contrato com a colheita da área.
Regras Siege
Regras gerais siege fortress são semelhantes às regras cerco do castelo. Os participantes são classificados em três grupos: party amigável, partido inimigo, e não partidária.
Para os atacantes, a aliança e os membros do clã são classificados como parte da festa amigável. Todos os outros membros que se inscreveram para o cerco são classificados como parte do grupo não-partidário.
Uma vez que um começa a siege fortress, defensores são indicados por um ícone de escudo sobre suas cabeças, enquanto os atacantes tem são indicados por um ícone de espada. Os jogadores podem atacar os inimigos e apartidária, sem mantendo pressionada a tecla Control. Atacar membros amigáveis não é permitido.
Preparação
Um cerco fortaleza tem a duração de uma hora, e pode ocorrer tantas vezes quantas a cada quatro horas, durante 24 horas por dia. Uma vez que a bandeira de combate é gerado em um pólo de bandeira, o cerco fortaleza termina. A fortaleza cerco começa 60 minutos após os registros do clã em primeiro lugar.
Registo Siege
O procedimento de registo fortaleza cerco é semelhante ao castelo de registro cerco. Um clã que é o nível 4 ou superior podem se inscrever para uma fortaleza cerco por falar com o NPC Suspicious Merchant perto dessa fortaleza.
O primeiro clã que se inscrever para o cerco de uma fortaleza deve pagar uma taxa de participação de 250.000 pessoas.Uma vez que esta taxa é paga, qualquer outros clãs que queiram participar no cerco não tem que pagar a taxa de participação. Depois de a taxa de participação é pago, todos os outros clãs que queiram participar têm 50 minutos para se inscrever. O registro pode ser cancelado cerco dentro de 50 minutos do cerco inicial de inscrição. Uma vez que o período de tempo de 50 minutos para o sign-ups tem decorrido, o Suspicious Merchant desaparecerá. Uma contagem regressiva de 10 minutos começará, após o que o cerco vai começar a fortaleza.
Se a fortaleza sitiada é propriedade de um clã, o clã é automaticamente registrado como defensores.
Iniciar Siege
Quando um cerco fortaleza começa, a área ao redor da fortaleza vai mudar para um campo de combate. Clãs registrados podem estabelecer um quartel-general em que o campo de combate. Quando o cerco começa, todas as portas fortaleza perto e NPCs guarda designados são colocados.
Se uma fortaleza é de propriedade de um clã, o nível dos NPCs guarda e várias funções de defesa são afetados pelo nível de defesa Fortaleza. Além disso, um NPC Mercenary Captain aparece fora da fortaleza. Esta NPC deve ser protegido por clãs de ataque.
Processo de cerco
Há três a cinco campos NPC (dependendo do tamanho fortaleza), localizado no interior da fortaleza. Os cinco campos incluem Quartel do oficial, na Sala de Controle, Unidade de Archer, Campo Guarda e Unidade de Apoio. O Quartel de Comando será localizado no centro de diversos campos.
Se todos os campos são capturados dentro de 10 minutos de capturar o primeiro acampamento, a porta do Barrack Command 's abrirá automaticamente. Para capturar um acampamento, você deve matar NPC cada campo do comandante. Em uma grande fortaleza, você deve desligar a energia na sala de controle. Um clã pode usar Ballista Bombs para destruir a balista dentro do fortress; destruindo ballistas vai ganhar o clã atacando uma certa quantidade de reputação do clã.
Após a captura do primeiro acampamento, se os atacantes não conseguem captar a outros campos dentro de 10 minutos, cada NPC acampamento Commander irá reaparecer e os jogadores devem matar os NPCs Commander tudo de novo.
Se todos os campos são capturados com sucesso dentro do prazo, a porta do Quartel de Comando será aberto e as bandeiras de Combate vai aparecer dentro do acampamento.
Se a fortaleza é propriedade de um clã, o Capitão Mercenary deve sobreviver até que todos os campos são capturados com sucesso, para que as bandeiras de Combate a aparecer. Um total de três bandeiras de Combate vai aparecer.
Quando um jogador adquire uma das bandeiras de combate, ele é automaticamente equipada. Se um personagem que está segurando uma bandeira morre, que a bandeira será devolvido ao seu local original.
Uma vez que os jogadores adquirem as bandeiras de combate, a sua velocidade e estatísticas de combate várias será reduzida.Eles também irão receber automaticamente uma habilidade ativa, que lhes permite colocar a bandeira de combate no pólo de bandeira.
O mastro está localizada no topo do Acampamento de comando. Se o clã consegue levantar a bandeira de combate, usando a habilidade Bandeira Display, que o clã vai ganhar o cerco e reivindicar a fortaleza.
Quando uma fortaleza é reivindicado, um enviado especial do castelo que o território vai aparecer dentro do Acampamento de comando.
Para fortalezas território, apenas um enviado especial do castelo que aparece território. Se a fortaleza é uma fortaleza de fronteira, enviados especiais de todos os castelos do território vizinho irá aparecer.
Uma vez que um clã propriedade ganhos de uma Fortress Territorial, o líder do clã pode optar por jurar fidelidade ao castelo que território ou declarar a sua independência.
Um clã que reivindica a posse de uma fortaleza de fronteira só pode declarar a independência.
Sala de Controle
Além Flags Combate colocação, a outra maneira de reivindicar uma fortaleza é para desligar o Control Room. Em grandes fortalezas, você deve desligar o Control Room, derrote todos os Capitães quartel, e colocar a bandeira. Quando você coloca a bandeira, a vitória é sua! (Apenas grandes fortalezas tem uma sala de controle.)
Depois de desligar todos os sistemas de energia ao redor do Sub Control Room, um membro com o Cartão de Acesso pode abrir a porta do quarto de controle. O cartão de acesso pode ser obtido a partir de Sargentos Dwarven Gunnery em torno da sala de controle. A tentativa de encerrar um Sistema de Potência Sub deve ser feita quando o sistema de HP é baixa. Maestros e só Warsmiths pode desligar o Sub Power Systems. Uma senha de três dígitos é necessária para ativar os controles na sala de controle. Qualquer classe pode entrar com uma senha, mas Maestros e Warsmiths pode encontrar a senha mais fácil. Se uma senha incorreta for digitado um número determinado de vezes, os controles serão temporariamente desativados.
Depois de todos os Sistemas de Potência Sub são desligados, eo poder principal tem sido desligada na sala de controle, o clã só deve defete Capitães quartel e colocar a bandeira a fim de reivindicar a fortaleza.
Atividades políticas
Estado apartidária
No momento da vitória, o enviado especial NPC (s) irá aparecer e esperar até uma hora para a decisão do líder do clã.Durante este período de espera, a fortaleza é considerada em um estado não-partidário.
Quando uma fortaleza está em um estado não-partidária, a fortaleza de defesa relacionados com características e instanced dungeon não pode ser usado, no entanto, algumas outras características podem ser utilizadas e benefícios reputação pode ser obtido no NPC Foreman.
Estado independente
Uma fortaleza vai mudar para um estado independente quando a fortaleza possuir líder do clã decide declarar a independência, ou se nenhuma decisão for tomada durante a uma hora que o NPC Enviado Especial está presente.
Quando uma fortaleza está em um estado independente, é possível que um clã dono do castelo no mesmo território de registrar um cerco sobre aquela fortaleza. Fortalezas que são independentes não é possível atualizar os recursos de defesa fortaleza falando com o NPC Captain Guard. Quando uma fortaleza é independente, a capacidade de monitorar o status de defesa fortaleza falando com o NPC Oficial de Logística é restrito. Quando uma fortaleza é independente, itens de suprimento a partir de Castelo do território estarão disponíveis (não ganhou). Uma fortaleza independente pode entrar no seu Calabouço Fortress falando com o campo de detenção Warden.
Estado contratou
Uma fortaleza entra em um estado contraído quando o clã fortaleza possuir-decide jurar fidelidade ao castelo do território falando com o NPC Enviado Especial.
Quando se torna uma fortaleza contratada, o clã fortaleza-proprietária deve pagar uma taxa ao castelo do território a cada seis horas. Os impostos são automaticamente deduzido do Clan Warehouse.
Se o clã fortaleza-proprietária não tem o suficiente em sua Adena Clan Warehouse, o estado da fortaleza alterna automaticamente entre os contratados para independentes.
Quando uma fortaleza é contratado, todos os recursos de gerenciamento de fortaleza pode ser usado, no entanto, a entrada na dungeon será restrito. Quando uma fortaleza é contratado, o clã fortaleza-proprietária pode receber itens de suprimento falando com o NPC Diretor de Logística. O fornecimento de itens de nível será aumentado a cada seis horas, quando os impostos são pagos. Para cada entrega de item de suprimento, dois Pontos de Reputação Clan será deduzido do clã dono do castelo. Se Pontos do clã dono do castelo de Reputação cair abaixo de dois pontos, o nível de item de suprimento vai parar de aumentar e líder do clã fortaleza possuir serão notificados por uma mensagem do sistema. O fornecimento de itens de nível pode aumentar até o nível seis. Se o clã fortaleza-proprietária recebe Equipamentos do NPC Diretor de Logística, o fornecimento de itens de nível repõe a zero.
O clã dono do castelo pode usar o dungeon dentro de seu castelo se houver uma fortaleza em seu território que estão em um estado contratou.
Benefícios fortaleza
Prisão Fortaleza (Instanced Dungeon)
Quando uma fortaleza é independente, a detenção de Camp Warden NPC pode conceder acesso ao Calabouço Fortaleza. Independentemente do status político (jurado fidelidade ou independente), o Warden também pode emitir um especial de Fortaleza busca Calabouço relacionados. Para que um partido para entrar, cada membro deve ter esta missão.
Dungeon Fortress pode ser inserido por um grupo constituído por mais de dois membros. O pedido de entrada deve ser feita pelo líder do partido. O líder do partido deve pertencer ao clã fortaleza de controle.
Dungeon Fortress podem ser inseridos a cada quatro horas e não pode ser inserido por mais de um partido, ao mesmo tempo.
Se um personagem ou reinicia logs dentro para fora do Dungeon Fortress, esse personagem é movido de volta para o NPC entrada.
O Raid Bosses dentro do Dungeon Fortress desaparecerão se não forem atacados pelos jogadores dentro de 10 minutos de entrar no dungeon.
Se o Fortaleza Calabouço Raid Boss é derrotado com sucesso, o partido receberá o item de Mark Líder Calabouço que então podem ser trocados por Epaulettes um Cavaleiro.
Recompensas
Quando um clã bem sucedido em tomar mais de uma fortaleza, que o clã ganha 100 Pontos de Reputação Clan. Perder a posse de uma fortaleza não resulta em nenhuma perda de Pontos de Reputação Clan.
Uma vez que um clã reivindica uma fortaleza, Nível de Reputação do clã vai aumentar a cada seis horas. Também o "Blood Oath" pode ser obtido no NPC Oficial de Logística.
Durante um cerco da fortaleza, Epaulettes Knight pode ser obtido a partir de um NPC Defender ou um NPC Commander.
Se Blood Alliance, Blood Oath, ou Epaulette cavaleiros são levados para Clan Merchants Ilia ou Hulia, eles podem ser trocados por uma certa quantidade de pontos de reputação do clã.
O líder do clã pode montar um Wyvern, a montaria voadora.
Habilidade residenciais
O proprietário de uma fortaleza obtém habilidades residenciais automaticamente. Habilidades residenciais são aplicados a todas as unidades, exceto a Academia clã clã.
Após ganhar uma fortaleza, duas habilidades residenciais são adquiridos automaticamente, e para o Fortress ocidental um total de três habilidades residenciais podem ser obtidos.
Quando um clã perde uma fortaleza, as competências adquiridas residenciais desaparecerá.
Fonte: www.lineagebrazil.com
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