Outras mudanças - Other Changes |
Olimpíada - Olympiad O tamanho do Olympiad Stadium foi reduzido. Quando um jogador é transferido para Olympiad Stadium, ele ou ela pode selecionar receber cinco buffs do Olympiad Manager. Buffs não são fornecidos automaticamente. O jogo começa em uma área fechada e abre a porta 10 segundos antes de o jogo começar. /Olympiadstats Os heróis podem ser vistos no Monumento dos Heróis (Monument of Heroes). Teleports A vila Kamael (Kamael Village) foi adicionado à lista de Teleport de cada cidade partida, Gludio Castle Town, e Aden Castle Town. O Castelo da Cidade Schuttgart foi adicionado à lista de teleport da Fase 5 Ketra Orc /Varka Silenos Alliance level. |
10 de agosto de 2010
20. Other Changes * Update The Kamael
19. Skill Changes * Update The Kamael
18. User Changes * Update The Kamael
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17. Quests * Update The Kamael
Quests |
Um total de 26 novas quests foram adicionadas. Quest Atualizações - Quests Updates Dignidade roubada - Stolen Dignity Onze novos itens que são necessários para a fabricação de armas de categoria A foram adicionados à lista de itens de bônus. Aumento de drops da tribo Elroki - Rise and Fall of the Elroki Tribe Grimórios (Spellbooks) e Encantos (Charms) foram adicionados à lista de item de Primeval Isle. Mimir's Elixir The Kamael cannot perform the Mimir's Elixir quest. Os Kamael não podem realizar a quest Mimir's Elixir. Para que o Kamael consiga adquirir as suas sub-classe, eles devem realizar a quest Seeds of Chaos. O sonho de um comerciante Ice - An Ice Merchant's Dream Você pode decidir o número de itens quest a ser negociadas com os itens material. Tutorial Todas as outras raças de Kamael pode mover-se para a Ilha das Almas (Isle of Souls) após completar a Quest Tutorial. Kamael: Uma Janela para o Futuro - Kamael: A Window to the Future A quest "Kamael: Uma Janela para o Futuro" (Kamael: A Window to the Future) foi removido. Quest for Fishing Shot - Quest para Shot Pesca Líquido doce (Sweet Liquid) pode ser obtido a partir de certos monstros na ilha das Almas (Isle of Souls). Enhance Your Weapon - Encantar sua arma Mais monstros foram adicionados a partir do qual o Soul Crystal Level 14 pode ser obtido. |
16. Pets/Servitors * Update The Kamael
Animais de estimação / Servitors |
Great Wolf Ao falar com um gerente Pet (Pet Manager), um jogador pode evoluir Wolf nível 55 + para um Great Wolf. Animais de estimação devem ser convocados para que eles evoluam. An evolved Great Wolf's appearance and skills change according to its level. Uma aparência quando evolue Great Wolf e skills mudam de acordo com seu nível. (Nível 60-65 -> 70) Pet Management - Pet Gestão O peso de todos os alimentos para animais foi reduzido para 10. Anteriormente, o pet que ganhou Exp. era dependente de sua contribuição para o combate. Agora, animais de estimação ganham uma certa aquisição de porcentagem de Exp de seu mestre. . Diferentes animais de estimação tem diferentes porcentagens de Exp adquiridos do seu mestre. Se o nível de um jogador for superior ao de seu animal de estimação por seis níveis, Exp do animal recebe uma penalidade. A parcela reduzida da Exp. é creditada ao dominar o animal de estimação. Se o nível de um animal de estimação é superior ao de seu mestre por 11 níveis, Exp do animal, aumenta a aquisição. O aumento Exp. é adquirida a partir de dominar o animal de estimação. Servitor Skill Enchant O nível de um Servitor pode ser aumentado até o nível 85 através de uma skill encantada. Para cada skill encantado, as estatísticas de um servo muda. À medida que melhora, o servo de Elemental Defesa o valor aumenta também. Servitor & Exp - Serva & Exp A Exp. tomadas por Servitors foi reduzido significativamente. Alguns Servitors não tomam qualquer Exp. de todos os demais.
Cubic System O Cubic é ativado quando seu dono está em modo de combate. O Life Cubic se aplica aos animais de estimação e membros da party e / ou servidores. O ódio (Hate) é o valor agora aplicado a Cúbics usado pelas classes Knight. Outras atualizações - Other Updates P Def. do Nightshade e M Def. foram aumentados em 30%. Tipo de Magnus the Unicorn foi alterada de animal para o espírito (spirit). |
15. Residential Instanced Dungeons * Update The Kamael
Residencial Instância Masmorra - Residencial Instanced Dungeons |
Foram adicionados novos clãs, onde apenas quem possui um castelo ou fortaleza pode entrar. Tipos de Dungeons - Types of Dungeons
Entrada e Saída - Entrance & Exit Underground Dungeon: Ele pode ser inscrito por falar com o NPC Warden localizado no interior do castelo. Fortress Dungeon: Ele pode ser inscrito por falar com o campo de detenção Warden NPC. Nenhuma das masmorras residencial instanced podem ser introduzidos durante uma siege. Apenas uma parte é autorizada a entrar no residencial instanced masmorras de uma vez. Uma vez que uma party entra num residential instance dungeon, seu tempo de reutilização é definida a quatro horas. Quando um castelo ou fortaleza propriedade mudanças, todos os jogadores dentro de uma fortress changes ownership os jogadores não são afetados. A mudança de propriedade não irá arrancar-los para fora do calabouço. Quando você reiniciar em um calabouço instanced, você será movido para trás fora para a entrada do NPC. Você só pode entrar no calabouço novamente quando você voltar a sua party. Depois de morrer em um calabouço instanced, se você escolher "para a vizinha aldeia"(“To Nearby Village”), você será movido para o ponto de saída do calabouço. Uma vez que o boss final morre, todos os jogadores automaticamente sairão do calabouço instanced após cinco minutos. Desde o tempo dos primeiros passos dos jogadores para o exemplo, eles têm 60 minutos para completá-lo. Todos os jogadores será teleportado para fora do calabouço residencial instanced após 60 minutos. Todos os Raid Bosses automaticamente renascem, se não forem atacadas dentro de 10 minutos a partir do momento que eles aparecem pela primeira vez. Se Raid Bosses Dungeon são atacados por jogadores que são mais de nove níveis mais elevados do que a do Raid Boss, eles vão usar skills de resistência forte que irá reduzir estatísticas de jogadores de combate diferentes. |
14. Clans * Update The Kamael
Clãs - Clans |
Nível Clã - Clan Level Nível Clã agora pode ser aumentada até o nível 10.
Os Blood Oaths podem ser obtidas através da gestão de uma fortaleza ou por troca com um castelo. Blood Pledges podem ser obtidas pelo gerenciamento de um castelo. Para o Clan Nível 9 / 10, de um total de 25 membros dos Cavaleiros podem ser recrutados para cada Ordem dos Cavaleiros. Residential Skill Os membros do clã de um clã que possui tanto um castelo ou uma fortaleza adquirem automaticamente aplicável Residencial Skills. Membros da Academia de um clã, não é possível adquirir Skills Residencial. Unidade de Skill - Sub-Unit Skill Sub |
13. Clan Halls * Update The Kamael
Salão do Clan - Clan Halls |
As capacidades de combate dos seguintes NPCs em Bandit Stronghold, Beast Reserve e Fortress of Resistance foram aumentadas:
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12. Manor System * Update The Kamael
Manor System |
Alterações para Aden Manor Como a Ilha das Almas (Isle of Souls) está incluída no território de Aden, as seguintes alterações foram feitas para a Manor Aden:
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11. Castles * Update The Kamael
Castelos - Castles |
Produção - Production Acessórios de cabelo, pulseiras, camisas e talismãs podem ser comprados a partir de um Mago Tribunal NPC (Court Magician NPC) em cada castelo. Os acessórios de cabelo são da raça específica. Existem diferentes para os Humanos, Elfos, Elfos Negros, Orcs, Anões e Kamael. Existem três tipos de pulseiras. Eles são: pulseira de Ferro, pulseira de Bronze, e pulseira de Aço. As camisas vão desde grades C a A. Há muitos talismãs disponíveis para compra, incluindo a Black Talisman. Recursos adicionais - Additional Features Os recursos adicionais que estavam disponíveis no Clans Halls foram adicionados ao Castles.
Uma característica nova de status fortaleza de acompanhamento foi adicionado a cada castelo Chamberlain NPC. Quando os jogadores seleciona "Receber um" ("Receive a Report") Relatório de Chamberlain, que será capaz de ver a fortaleza (es) no território do castelo. Residential Skill Três skills residenciais estão disponíveis por castelo, pois eles são exibidos na janela de Clan Skill. Quando um clã perde o castelo, as skills adquiridas residenciais irão desaparecer automaticamente. |
10. Fortresses * Update The Kamael
Fortresses - Fortalezas |
Sobre Fortalezas - About Fortresses Uma fortaleza é uma área residencial pequeno de clã, semelhante a um clan hall. Pode ser adquirida por ganhar um cerco da fortaleza (fortress siege). Dependendo de suas localizações, fortalezas ou são fortalezas de fronteira ou território (border or territory fortresses), e são grandes ou pequenos. Pequenas fortalezas incluem o seguinte:
Grandes fortalezas incluem o seguinte:
Uma ou duas fortalezas estão localizadas em cada território.Eles podem optar por ser politicamente envolvidos, ou independentes, o castelo (s) nesse território. Para clans halls, fortresses, servir como residência do clã. Um clã que possui uma fortaleza pode registar-se para o cerco castelos (siege)e outras fortalezas (fortresses), e pode reivindicar a posse deles, se eles ganharem. Neste caso, a sua fortaleza existente torna-se habitado e controlado por NPCs. Um clã pode possuir tanto um castelo ou uma fortaleza (mas não tanto). Um clã que possui um castelo ou fortaleza também podem possuir um clan hall, ao mesmo tempo. Um clã que possui uma fortaleza pode estabelecer uma conexão política com o clã que possui o castelo em seu território. Um juramento de sangue (A Blood Oath) pode ser obtida através da ocupação de uma fortaleza.O juramento de sangue (A Blood Oath) pode aumentar a reputação do clã e do nível em nove níveis. Enquanto um clã fortaleza está sob cerco, o clã não pode adquirir a propriedade das outras fortalezas, mesmo que capturar outra fortaleza do pavilhão. Status Fortaleza podem ser visualizados no Mini-Mapa (Alt + M). Fortalezas de fronteira são indicados por uma bandeira vermelha e Fortalezas território são indicados por bandeira azul. Uma siege dura uma hora, e pode ocorrer tantas vezes quanto a cada quatro horas, durante 24 horas por dia. Se a Bandeira Combat (Combat Flag) é gerado em um mastro de bandeira, o cerco fortaleza (fortress siege) termina. A fortress siege começa 60 minutos após a siege é a primeira iniciada (via sign-ups). Regras geral de fortress siege são semelhantes às regras de castle siege. Os participantes são classificados em três grupos: parte amigável (friendly party), partido inimigo (enemy party), e não partidária (non partisan). Para os atacantes, a aliança e os membros do clã são classificados como parte da party amigável. Todos os outros membros que se inscreveram para a siege são classificadas como party do grupo partidário. Uma vez que começa um fortress siege, os defensores são indicados por um ícone de escudo sobre suas cabeças, enquanto os invasores já são indicados por um ícone de espada. Os jogadores podem atacar inimigos e partidária sem manter pressionada a tecla Control. Atacar membros amigáveis não é permitido. O procedimento de registo fortress siege é semelhante ao registro castle siege. Um clã que é o nível 4 ou superior podem se inscrever para siege a uma fortress, conversando com o NPC Suspicious Merchant perto dessa fortress. A primeira vez que o clã se inscrever para siege a fortress deve pagar uma taxa de participação. Uma vez que esta taxa é paga, qualquer outros clãs que desejam participar da siege não têm de pagar a taxa de participação. Após a taxa de participação ser paga, todos os outros clãs que queiram participar têm 50 minutos para se inscrever. O registro pode ser cancelado cerca de 50 minutos iniciais de inscrição da siege. Uma vez que o período decorridos de tempo de 50 minutos para cadastro, a Suspicious Merchant desaparecerá. Uma contagem regressiva de 10 minutos vai iniciar, depois que começar a siege fortress. Se a fortaleza sitiada é propriedade de um clã, o clã é automaticamente registrado como defensores. Começando Siege - Siege Beginning Quando fortress siege começa, a área ao redor da fortaleza vai mudar para um campo de combate. Clãs registrados podem estabelecer um quartel-general no campo de combate. Quando siege começa, guarda NPCs e todas as portas fortress e designados são colocados. Se uma fortress é propriedade de um clã, o nível dos NPCs guarda e diversas funções de defender são afetados pela Fortress Defense Level. Além disso, um Mercenary Captain NPC irá aparecer fora da fortress. Este NPC deve ser protegido pelos clãs atacando. Siege Processo - Siege Process Há três a cinco campos NPC (dependendo do tamanho do fortress), localizado no interior da fortress. O Camp comando (The Command Camp) está localizado no centro da fortress. Se todos os campos são capturados dentro de 10 minutos de capturar o primeiro acampamento, a porta do Camp comando (Command Camp's door) irá abrir automaticamente. Para capturar um acampamento, você deve matar todos os NPC comandante (camp's Commander NPC,) do acampamento, e você deve desligar a energia na sala de controle (Control Room) em uma grande fortress. Um clã pode usar Ballista Bombs (Ballista Bombs) para destruir a balista dentro do fortress; ballistas destruindo o clã atacando vai ganhar uma certa reputação do clã. Após a captura do primeiro acampamento, se os atacantes não conseguem captar os outros campos dentro de 10 minutos, cada acampamento Comandante NPC irá reaparecer e os jogadores devem matar os NPCs comandante mais uma vez. Se todos os campos de êxito são capturados dentro do prazo, a porta do acampamento de comando será aberto e as bandeiras Combat vão aparecer dentro do campo. Se a fortress é propriedade de um clã, o Capitão Mercenary deve sobreviver até que todos os campos são capturados com êxito para que as bandeiras de Combate apareça. Um total de três bandeiras Combat (Combat Flags ) irá aparecer. Quando um jogador adquire uma das bandeiras de combate, ele é automaticamente equipada. Se um personagem está segurando uma bandeira quando morrer, a bandeira será devolvido ao seu local original. Depois que os jogadores adquirem as bandeiras do combate, a sua velocidade e as estatísticas de combate diferentes serão reduzidas. Eles também recebem automaticamente uma skill ativa, que lhes permite colocar a bandeira de combate no pólo de bandeira. O mastro está localizada no topo do Camp comando. Se o clã consegue levantar a bandeira de combate, utilizando o ecrã de skill da Bandeira, que o clã vai ganhar siege e reivindicar a fortress. Quando uma fortress é solicitada, um enviado especial do castelo território vai aparecer dentro do acampamento de comando. Para fortalezas território (territory fortresses), só um enviado especial do castelo território que parece. Se o Fortaleza é uma fortaleza de fronteira (border fortress), enviados especiais de todos os castelos do território vizinho irá aparecer. Uma vez que um clã ganha posse de uma fortaleza do Território (Territorial Fortress), o líder do clã pode optar por jurar lealdade ao território do castelo ou declarar sua independência. Um clã que reivindica a posse de uma fortaleza de fronteira só pode declarar a independência. Além disso, a colocação de bandeiras de combate, a outra forma de reivindicar uma fortaleza é para encerrar a sala de controle. Fortalezas Em geral, você deve fechar o Control Room, derrote todos os capitães dos quartéis, e colocar a bandeira. Quando você coloca a bandeira, a vitória é sua!(Apenas grandes fortalezas tem uma sala de controle.) Depois de desligar todos os Sub Power Systems em torno da sala de controle (Control Room), um membro com o cartão de acesso pode abrir a porta da sala de controle. O cartão de acesso pode ser obtido a partir de Dwarven Gunnery Sergeants em torno da sala de controle (Control Room). A tentativa de encerrar um Sub-Sistema de alimentação (Sub Power System) deve ser feita quando o sistema de HP é baixa. Apenas Maestros e Warsmiths podem desligar o Sub Power Systems. Uma senha de três dígitos é necessária para ativar os controles na sala de controle. Qualquer classe pode entrar com uma senha, mas Maestros e Warsmiths podem encontrar a senha mais fácil. Se uma senha incorreta é inserido um determinado número de vezes, os controles serão desativadas temporariamente. Depois que todos os Sub Power System são desligados, e os de alimentação principal tenha sido desligado no quarto de controle, o clã só deve colocar a bandeira, a fim de reivindicar a fortaleza. Características Fortaleza - Fortress Features Recuperação, teletransporte, e suporte a recursos de magia pode ser ativada por falar com o NPC Foreman. O Clan Warehouse também pode ser acessado a partir desta NPC. Vários itens como camisetas, talismãs, etc, podem ser comprados a partir da Unidade de Abastecimento Capitão (Supply Unit Captain). Além disso, a Unidade de Abastecimento Capitão pode ensinar as skills sub unidades. Knight's Epaulettes podem ser usados para comprar camisas, pulseiras, talismãs do Gerente de Fortaleza NPC (Fortress Manager NPC). Independentemente do status político (jurado fidelidade ou a independência) da fortaleza, a fortaleza do clã possuidor recebe Clan Reputation Points da Unidade de Abastecimento Capitão NPC (Supply Unit Captain NPC) proporcional à duração do tempo que eles têm a propriedade da fortaleza. Se uma fortaleza jura fidelidade a um castelo, funções adicionais relacionadas com a defesa podem ser ativados por falar com o Capitão da Guarda NPC. Se uma fortaleza jura fidelidade a um castelo, a fortaleza NPCs defesa (fortress-defending NPCs) pode ser reforçada e material pode ser comprado a partir do Diretor de Logística NPC (Logistics Officer NPC). Independente fortalezas (aqueles que não juraram fidelidade a qualquer castelo) pode entrar numa prisão subterrânea (calabouço instanced) conversando com o campo de detenção Warden NPC (Detention Camp Warden NPC). Atividades Políticas - Political Activities Não Partidária Estado - Non partisan State No momento da vitória, o enviado especial NPCs (Special Envoy NPC) vai aparecer e esperar até uma hora para a decisão do líder do clã. Durante este período de espera, a fortaleza é considerada em estado não partidária. Quando uma fortaleza está em um estado não-partidária, as características relacionadas com a defesa fortaleza e instanced masmorra não pode ser usada, no entanto, algumas outras características podem ser utilizadas e benefícios reputação pode ser obtido no NPC Foreman. Estado Independente - Independent State Uma fortaleza mudará em um Estado independente quando o líder do clã fortaleza possuir decide declarar a independência, ou se nenhuma decisão está tomada durante o período de uma hora que o enviado especial NPC está presente. Quando uma fortaleza está em um estado independente, é possível que um clã dono do castelo no mesmo território, registre um cerco naquela fortaleza. Fortalezas que são independentes não podem atualizar os recursos de defesa fortaleza falando com o capitão da Guarda NPC. Quando uma fortaleza é independente, a capacidade de monitorar o estado de defesa fortaleza falando com o Diretor de Logística NPC é restrito. Quando uma fortaleza é independente, o fornecimento de itens do Castelo do território estarão disponíveis (não ganhou). Uma fortaleza independente pode entrar no seu Fortress Dungeon falando com o campo de detenção Warden (Detention Camp Warden). Estado Contraído - Contracted Stat Uma fortaleza entra em um estado contraído quando o clã que possui fortaleza decide jurar fidelidade ao castelo do território falando com o enviado especial NPC (Special Envoy NPC). Quando uma fortaleza torna-se contraído, a fortaleza do clã, proprietária deve pagar um imposto para o castelo do território de seis em seis horas. Os impostos são automaticamente deduzidos do Clan Warehouse. Se o clã fortaleza-proprietária não tem Adena suficiente no seu Clan Warehouse, o estado da fortaleza alterna automaticamente entre os contratados para independentes. Quando uma fortaleza é contratado, todos os recursos de gerenciamento de fortaleza pode ser usada, no entanto, a entrada no calabouço instanced será restrito. Quando uma fortaleza é contratado, o clã fortaleza-proprietária pode receber itens de suprimento por falar com o Diretor de Logística NPC. O nível de itens de fornecimento será aumentado a cada seis horas, quando os impostos são pagos. Para cada item de fornecimento de entrega, dois Clan Reputation Points serão deduzidos do clã dono do castelo. Se o clã dono do castelo de Reputação Points cai abaixo de dois pontos, a oferta ao nível do item vai parar de aumentar, enquanto o líder do clã que possui fortaleza serão notificados por uma mensagem do sistema. O nível de itens de fornecimento podem aumentar até ao nível seis. Se o clã fortaleza-proprietária recebe Equipamentos do responsável pela logística NPC, os itens do fornecimento nível repõe a zero. O Clã dono do castelo pode usar o calabouço instanced no seu castelo, se houver uma fortaleza no seu território que estão em um estado contratado. Quando um clã é bem sucedido em assumir uma fortaleza, o clã ganha 100 Clan Reputation Points. Perder a posse de uma fortaleza não resulta em nenhuma perda de Clan Reputation Points. Depois que um clã reivindica uma fortaleza do clã, Reputation Level irá aumentar a cada seis horas. Além disso, a "Blood Oath" pode ser obtido do responsável pela logística NPC. Durante um fortress siege, os Epaulette Knight's podem ser obtidos a partir de um NPC Defender ou um NPC comandante. Se a "Blood Alliance", "Blood Oath", ou "Knights Epaulette" são levados para Clan Merchants, como "Ilia" e "Hulia", que podem ser trocadas por uma certa quantidade de pontos de reputação do clã. O proprietário de uma fortaleza obtém skills residencial automaticamente. Após ganhar uma fortaleza, duas skills residenciais são adquiridos automaticamente e, para a Fortaleza ocidentais, um total de três skills residenciais podem ser obtidos. Quando um clã perde uma fortaleza, as skills residential adquiridas desaparecerá. Fortress Dungeon (Instanced Dungeon) - Fortaleza Dungeon (Dungeon Instanced) Quando uma fortaleza é independente, o NPC Warden pode conceder o acesso aos Fortress Dungeon. Independentemente do status político (jurado fidelidade ou independente), o diretor pode também emitir quests especias relacionados Fortress Dungeon. O Fortress Dungeon pode ser inserido por uma party composto por mais de dois membros. O pedido de entrada deve ser feita pelo líder do partido. O Fortress Dungeon pode ser inserido a cada quatro horas e não pode ser inscrito por mais de uma party, ao mesmo tempo. Se um personagem ou reinicia logs de dentro para fora do Fortress Dungeon, esse personagem é movida para trás para fora para a entrada do NPC. O Raid Bosses dentro do Fortress Dungeon desaparecerão se não forem atacados pelos jogadores dentro de 10 minutos após entrar no instanced dungeon. Se o Fortress Dungeon Raid Boss é derrotado com êxito, o partido receberá o Dungeon Leader Mark item que depois podem ser trocados por Knight's Epaulettes. |